sábado, 8 de abril de 2017

Bibliografía

Aramburu M. (s.f.) Jerome Seymour Bruner: De la percepción al lenguaje.
Facultad de Psicología, Universidad del País Vasco, España.
Recuperado el 22 de junio de 2016 en:


De Guzmán, M. (1995). Tendencias innovadoras en Educación Matemática. EDIPUBLI, SA. España.

SEP (1996) El niño y sus primeros años en la escuela.

SEP (2002) La enseñanza de las matemáticas en la escuela primaria (lecturas).

 Terán, M. (s.f.) Jerome Bruner: La arquitectura del conocimiento.
Consultado el 22 de junio de 2016  en: https://www.usfq.edu.ec/publicaciones/para_el_aula/Documents/para_el_aula_13/pea_013_0007.pdf


Lacayo, M. y Coello, L. Educación Física, Deporte y Recreación al Alcance de Todos. Honduras: Talleres de NICOP. 1992. 

Mallart, J.  (s. f.)Cap. 1: Didáctica: concepto, objeto y finalidad, Pág. 27

Consultado el 4 de abril de 2012 en: http://www.xtec.cat/~tperulle/act0696/notesUned/tema1.pdf

Woolfolk A. (2010). Psicología Educativa 11 a. Edición. México, Pearson Educación. Págs. 33-40.

Zapata, O. (1990) El Aprendizaje por el Juego en la Etapa Maternal y Pre-Escolar. México: Editorial Pax. 1990.

TABLAS DE MULTIPLICAR.COM




Presenta todas la tablas de multiplicar en tres versiones diferentes en orden, en desorden con opciones multiples para el reforzamiento de las tablas escogida y al finalizar como motivante para el alumno puedes imprimir un diploma de la tabla de multiplicar aptrendida, abajo de la descripicion mostramos el enlace.

TABLAS DE MULTIPLICAR.COM: https://www.tablasdemultiplicar.com/


RECURSOS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE DE LA MULTIPLICACION


MUNDO PRIMARIA
EL siguiente recurso digital es una plataforma completa de actividades interactivas de las diferentes asignatuaras y con una enriquecidad variedad de actividades para la multiplicación,según los grados.
Abajo de cada imagen dejamos los enlaces de estas.



http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/

RECURSOS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE DE LA MULTIPLICACIÓN

     Recursos digitales son herramientas cognitivas que el discente utiliza para estimular y desarrollar habilidades del pensamiento (Jonassen, Carr y Ping, 1998).
        Aprender con el computador supone el efecto de la tecnología en el aprendiz que participa intelectualmente con dicha herramienta, la cual permite al alumno o alumna organizar las ideas con mayor soltura para actuar posteriormente con ellas apoyando su proceso de aprender (Esteban, 2002).
          Las herramientas cognitivas son dispositivos usados para visualizar, organizar, automatizar o suplantar las técnicas del pensamiento (Jonassen, 1996).
      (Esteban, 2002): Nos dice, la idea es que el alumnado use la tecnología como herramienta para
 (a) representar el problema.
 (b) promover sus conocimientos.
 (c) consolidar esquemas preexistentes mediante la automatización de ejercicios de un nivel inferior.
 (d) reagrupar la información pertinente y necesaria al resolver un problema.
      Así, en esta modalidad de herramienta cognitiva la tecnología se hace cargo de las actividades trabajosas y rutinarias (calcular, graficar).

      Esto permite que el alumno y la alumna se centren en conceptos esenciales y ayuda el/al docente a evitar actividades que no aportan nada en forma directa a la tarea educativa pero que hace falta realizar (Squires y McDougall, 1997).


MATERIALES Y RECURSOS PARA LA ENSEÑANZA DE LA MULTIPLICACIÓN

     Al realizar los juegos y hacer que los alumnos interactúen con materiales y recursos se logran aprendizajes matemáticos de manera gradual haciendo de estos significativos ya que dejara una experiencia vivencial que permite la perduración del conocimiento.
            Asimismo Woolfolk  (2010, p.p 38) en las sugerencias para la enseñanza  del niño en la etapa  las operaciones concretas  de Piaget por la que transitan los alumnos de segundo grado, dice que los materiales concretos y auxiliares visuales  son el medio con los que los alumnos interactúan para construir su aprendizaje.
Jerome Bruner (1915)  dice que los materiales son estimulantes para los alumnos porque les permite buscar, explorar, manipular e investigar, además de despertar en ellos el interés y placer por aprender, así como su  curiosidad.

Por lo tanto se considera de gran valor el uso de los  materiales y recursos didácticos empleados para el aprendizaje de este tópico pues se asegura el aprendizaje autentico y permanente. Además al funcionarlos con el juego estos logran llevar a los alumnos a encontrar agrado, gusto y funcionalidad a los aprendizajes matemáticos. 


Algoritmo de la multiplicación.
Ya practicada la suma iterada podemos presentar al alumno el algoritmo convencional de la multiplicación y sus definiciones de las partes que la conforman a través de este juego.
Juego 5. Memorama de partes de la multiplicación.
Materiales: Tarjetas donde describan las partes  de la multiplicación.
Procedimiento

  • Integrar a los alumnos en pares y otorgarles las tarjetas con las definiciones de las partes que integran el algoritmo de la multiplicación.
  • Por turno tomaran dos tarjetas donde leerán y determinar su correspondencia.
Suma iterada
Al conocer los alumnos la seriación facilitara el aprendizaje rápido y preciso de la suma iterada que se abordará a través de este juego.
Juego 4. Juego de bolos.
Materiales: 10 bolos que tengan el mismo número y una pelota.
Procedimiento

  • Los alumnos se integraran en equipos de 5 integrante, (Cada equipo debe tener su material).
  • Por turnos lanzaran la pelota hacia los bolos en su cuaderno anotarán los bolos que tiraron y realizaran la suma.
  • Gana el alumno que obtenga más puntos.
  • Realizar este juego varias veces pero cambiando el numero en los bolos, para que practiquen la suma iterada de diferentes números.
Seriación
Una vez que los alumnos agrupan correctamente se puede abordar la seriación de distintos números con el siguiente juego.
Juego 3. ¡Basta numérico!
Materiales: Hoja blanca, lápiz.
Procedimiento:
  • En la hoja blanca iniciaran con un número que indique la maestra así como al que deben de llegar y cual numeración será.
  • El primer alumno que llegue al número indicado gritara ¡Basta!
  • En grupo se revisará si está correcta la numeración.

Nota: Realizar el juego  en equipo.
Agrupamientos
Es importante que los alumnos aprendan a agrupar  cantidades  y varios grupos para que inicien con las nociones, de colecciones, conjuntos  y totales para ellos se presenta el siguiente juego.
Juego 2. ¡Navío cargado de canicas!
Materiales: Canicas
Procedimiento.

  • Se integrará al grupo en equipos de cinco integrantes, a cada uno de ellos se les dará 10 canicas.
  • La maestra dirá “Había un navío, navío cargado de…” y los alumnos agruparan lo solicitado y en equipo contaran su total y lo compartirán con sus compañeros.
  • Se realiza diferentes cantidades y con diferente número de integrantes de equipos.

JUEGOS PARA EL PROCESO DE ENSEÑANZA DE LA MULTIPLICACIÓN.

Numeración del 0 al 100.
Un docente de segundo grado debe asegurarse que sus alumnos dominen la numeración del 0 al 100, al encontrar deficiencias se plantea el siguiente juego.
Juego 1. Encuentra tu lugar.
Materiales: Tarjetas con números según la cantidad de alumnos.
Procedimiento

  1. A cada alumno se le dará una tarjeta con números diferentes del 0 a la cantidad de alumnos con los que se cuente.
  2. Se indica que los alumnos cantaran la canción “Estatuas de marfil” (Anexo) y que cuando esta termine se colocarán en orden ascendente.
  3. Invitar a un alumno que verifique si están en el orden correcto. (Nota: invitar a aquellos alumnos que requieren apoyo)
  4. Repetir la actividad con una numeración diferente

EL JUEGO EN LAS MATEMATICAS

El juego en  las matemáticas es considerado un gran apoyo para la adquisición de nuevos saberes, ya que para el alumno son actividades que por naturaleza son realizadas  por placer,  usado en la práctica educativa servirá como motivación para el desarrollo de algunos procesos, para consolidar conceptos, memorizar normas o composiciones pero principalmente como reforzador del proceso de aprendizaje.

Tal como señala Guzmán: La matemática es un gran sofisticado juego que, además, resulta ser al mismo tiempo una obra de arte intelectual, que proporciona una intensa luz en la exploración del universo y tiene grandes repercusiones prácticas. En su aprendizaje se puede utilizar con gran provecho……..sus aplicaciones, su historia, las biografías de los matemáticos……pero posiblemente ningún otro camino puede transmitir cuál es el espíritu correcto para hacer matemáticas como un juego bien escogido. (Pp.120-121).

EL JUEGO UNA ESTRATEGIA PARA LA ENSEÑANZA DE LA MULTIPLICACIÓN

El niño y el juego

El juego es una actividad tan antigua como el hombre, su forma de practicarlo varía según la cultura de cada pueblo. El ser humano lo realiza en forma innata, resultado de un compromiso en particular, es un estímulo valioso mediante el cual el individuo se vuelve más hábil, ligero, diestro, fuerte y sobre todo alegre, así lo definen Lacayo y Coello (1992).
Si la evolución del niño y el juego está relacionada con el medio en que se desenvuelve, para mediar  el desarrollo de sus  habilidades y destrezas. Retomando a Flinchum (1988), el juego abastece al niño de libertad para liberar la energía que tiene reprimida, fomenta las habilidades interpersonales y le ayuda a encontrar un lugar en el mundo social.
Zapata (1990), dice que el juego es “un elemento primordial en la educación escolar”. Los niños aprenden más mientras juegan, por lo que esta actividad debe convertirse en el eje central del programa.

PROCESO DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE DE LA MULTIPLICACIÓN

Como docente debemos reconocer el proceso por el que debe transitar los alumnos para adquirir cualquier conocimiento, pues enseñarlos de manera aislada podrían no tener sentido para los estudiantes.
PROCESO DE LA MULTIPLICACIÓN: PASO A PASO
Por es indispensable iniciar desde el conocimiento y manejo de los números  del 0 al 100 y su seriación de 1 en 1, ya que los alumnos al hacer sumas requiere de la consecución de estos, por que como conseguiremos la suma si no saben contar una numeración del 0 al 100.
Una vez que los alumnos dominan los números, podemos integrar la formación de grupos, conjuntos, colecciones diversos objetos donde al final realicen un conteo de totales, practicar esto permitirá realizar cálculos mentales rápidos y precisos.
Ahora que el alumno sabe agrupar y contar los totales de los números de colecciones que lo integran avanzaremos hacia la seriación, donde se realiza el conteo sumando la misma cantidad.
Una vez dominado estos pasos podemos presentar la suma iterada donde los alumnos podrán echar mana de las dos actividades antes mencionadas, esto nos dará apertura para presentar al fin el algoritmo con sus partes y función de cada uno, que son el multiplicando, multiplicador y producto como lo muestra la siguiente  imagen.

¿QUE ES LA ENSEÑANZA?

 La enseñanza es una acción que tiene la finalidad de conseguir el aprendizaje de tópicos  considerados en un currículo con el fin de realizar prácticas didácticas, para ello requiere la implementación de estrategias consideradas en un plan de acción con objetivos definidos donde se toman en cuentas el contexto donde se desenvuelven los aprendices, así como sus características que los hacen únicos. La tarea docente es irremediablemente influir en sus estudiantes al momento de encaminar los procesos de aprendizaje, como lo menciona Mallart (s.n)
"La enseñanza es la actividad humana intencional que aplica el currículum y tiene por  objeto el acto didáctico. Consta de la ejecución de estrategias preparadas para la consecución de las metas planificadas, pero se cuenta con un grado de indeterminación  muy importante puesto que intervienen intenciones, aspiraciones, creencias... elementos  culturales y contextuales en definitiva. Esta actividad se basa en la influencia de unas personas sobre otras. Enseñar es hacer que el alumno aprenda, es dirigir el proceso de aprendizaje."

EL ALUMNO EN CLASE DE MATEMATICAS

Como dice Santaló (1993), que cita al autor Puig Adam (1958) profesor de matemáticas, en su libro “Los principios básicos sobre la enseñanza de las matemáticas”, en el que sugiere que el alumno se tiene que comprometer en tener un pensamiento matemático, (pp. 17), alude a nueve principios que se consideran importantes y se mencionan acontinuación. 
·         No se debe de adoptar una didáctica rígida si no al contrario se “debe” de ir moldeando para adaptarla a nuestro medio de enseñanza.

·         No se “debe” de olvidar el origen concreto de las matemáticas.

·         Se “debe” de relacionar con la vida natural y sobretodo social del educando.

·         Ir graduando los planos de abstracción.

·         Se “debe” de fomentar la creatividad del alumno y que descubran las diversas formas que pueden resolver un problema.

·         Se “debe” de estimular al alumno para que el innove cada actividad.

·         Que el alumno se dé cuenta de sus propios errores y solo se auto corrija.

·         Traduzca sus propios pensamientos sin que nadie lo presione.

·         Tenga éxito en resolución de problemas y que no se desaliente si se les llega a presenta algún error.