sábado, 8 de abril de 2017

Bibliografía

Aramburu M. (s.f.) Jerome Seymour Bruner: De la percepción al lenguaje.
Facultad de Psicología, Universidad del País Vasco, España.
Recuperado el 22 de junio de 2016 en:


De Guzmán, M. (1995). Tendencias innovadoras en Educación Matemática. EDIPUBLI, SA. España.

SEP (1996) El niño y sus primeros años en la escuela.

SEP (2002) La enseñanza de las matemáticas en la escuela primaria (lecturas).

 Terán, M. (s.f.) Jerome Bruner: La arquitectura del conocimiento.
Consultado el 22 de junio de 2016  en: https://www.usfq.edu.ec/publicaciones/para_el_aula/Documents/para_el_aula_13/pea_013_0007.pdf


Lacayo, M. y Coello, L. Educación Física, Deporte y Recreación al Alcance de Todos. Honduras: Talleres de NICOP. 1992. 

Mallart, J.  (s. f.)Cap. 1: Didáctica: concepto, objeto y finalidad, Pág. 27

Consultado el 4 de abril de 2012 en: http://www.xtec.cat/~tperulle/act0696/notesUned/tema1.pdf

Woolfolk A. (2010). Psicología Educativa 11 a. Edición. México, Pearson Educación. Págs. 33-40.

Zapata, O. (1990) El Aprendizaje por el Juego en la Etapa Maternal y Pre-Escolar. México: Editorial Pax. 1990.

TABLAS DE MULTIPLICAR.COM




Presenta todas la tablas de multiplicar en tres versiones diferentes en orden, en desorden con opciones multiples para el reforzamiento de las tablas escogida y al finalizar como motivante para el alumno puedes imprimir un diploma de la tabla de multiplicar aptrendida, abajo de la descripicion mostramos el enlace.

TABLAS DE MULTIPLICAR.COM: https://www.tablasdemultiplicar.com/


RECURSOS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE DE LA MULTIPLICACION


MUNDO PRIMARIA
EL siguiente recurso digital es una plataforma completa de actividades interactivas de las diferentes asignatuaras y con una enriquecidad variedad de actividades para la multiplicación,según los grados.
Abajo de cada imagen dejamos los enlaces de estas.



http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/

RECURSOS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE DE LA MULTIPLICACIÓN

     Recursos digitales son herramientas cognitivas que el discente utiliza para estimular y desarrollar habilidades del pensamiento (Jonassen, Carr y Ping, 1998).
        Aprender con el computador supone el efecto de la tecnología en el aprendiz que participa intelectualmente con dicha herramienta, la cual permite al alumno o alumna organizar las ideas con mayor soltura para actuar posteriormente con ellas apoyando su proceso de aprender (Esteban, 2002).
          Las herramientas cognitivas son dispositivos usados para visualizar, organizar, automatizar o suplantar las técnicas del pensamiento (Jonassen, 1996).
      (Esteban, 2002): Nos dice, la idea es que el alumnado use la tecnología como herramienta para
 (a) representar el problema.
 (b) promover sus conocimientos.
 (c) consolidar esquemas preexistentes mediante la automatización de ejercicios de un nivel inferior.
 (d) reagrupar la información pertinente y necesaria al resolver un problema.
      Así, en esta modalidad de herramienta cognitiva la tecnología se hace cargo de las actividades trabajosas y rutinarias (calcular, graficar).

      Esto permite que el alumno y la alumna se centren en conceptos esenciales y ayuda el/al docente a evitar actividades que no aportan nada en forma directa a la tarea educativa pero que hace falta realizar (Squires y McDougall, 1997).


MATERIALES Y RECURSOS PARA LA ENSEÑANZA DE LA MULTIPLICACIÓN

     Al realizar los juegos y hacer que los alumnos interactúen con materiales y recursos se logran aprendizajes matemáticos de manera gradual haciendo de estos significativos ya que dejara una experiencia vivencial que permite la perduración del conocimiento.
            Asimismo Woolfolk  (2010, p.p 38) en las sugerencias para la enseñanza  del niño en la etapa  las operaciones concretas  de Piaget por la que transitan los alumnos de segundo grado, dice que los materiales concretos y auxiliares visuales  son el medio con los que los alumnos interactúan para construir su aprendizaje.
Jerome Bruner (1915)  dice que los materiales son estimulantes para los alumnos porque les permite buscar, explorar, manipular e investigar, además de despertar en ellos el interés y placer por aprender, así como su  curiosidad.

Por lo tanto se considera de gran valor el uso de los  materiales y recursos didácticos empleados para el aprendizaje de este tópico pues se asegura el aprendizaje autentico y permanente. Además al funcionarlos con el juego estos logran llevar a los alumnos a encontrar agrado, gusto y funcionalidad a los aprendizajes matemáticos. 


Algoritmo de la multiplicación.
Ya practicada la suma iterada podemos presentar al alumno el algoritmo convencional de la multiplicación y sus definiciones de las partes que la conforman a través de este juego.
Juego 5. Memorama de partes de la multiplicación.
Materiales: Tarjetas donde describan las partes  de la multiplicación.
Procedimiento

  • Integrar a los alumnos en pares y otorgarles las tarjetas con las definiciones de las partes que integran el algoritmo de la multiplicación.
  • Por turno tomaran dos tarjetas donde leerán y determinar su correspondencia.
Suma iterada
Al conocer los alumnos la seriación facilitara el aprendizaje rápido y preciso de la suma iterada que se abordará a través de este juego.
Juego 4. Juego de bolos.
Materiales: 10 bolos que tengan el mismo número y una pelota.
Procedimiento

  • Los alumnos se integraran en equipos de 5 integrante, (Cada equipo debe tener su material).
  • Por turnos lanzaran la pelota hacia los bolos en su cuaderno anotarán los bolos que tiraron y realizaran la suma.
  • Gana el alumno que obtenga más puntos.
  • Realizar este juego varias veces pero cambiando el numero en los bolos, para que practiquen la suma iterada de diferentes números.